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发布时间:2021-04-22       点击数:

royal88平台88平台是做甚么的皇冠2登录皇家88平台登录时至今日,三消类手游发展得如日中天。在展现出巨大的创收能力后,很多团队都在尝试入局,可头部产品地位稳固是三消游戏的一大特色。   目前国内三消手游市场,基本已被头部产品占据,如腾讯《天天爱消除》、乐元素《开心消消乐》、柠檬微趣《宾果消消乐》。   海外三消市场则长期被《糖果传奇》《梦幻花园》等老牌三消游戏霸占榜单,这让很多新产品望尘莫及。大家都想成为休闲游戏出海厂商领头羊,可到底如何才能成功,值得深思。   最近,土耳其休闲游戏公司Dream Games宣布完成5000万美元融资,该公司旗下首款三消手游《皇家比赛(Royal Match)》上线个月就冲进美国iOS游戏畅销榜TOP50。   三消游戏的魅力是元游戏吗?答案显然不是。如何才能让玩家对三消游戏爱不释手,游戏的多样性非常重要,可这并不意味着元游戏不重要。   何为元游戏,其显著特征是将玩家与其操控的角色区分开,游戏中的NPC或旁白,不是向玩家操控的角色对话,而是直接向玩家对话。   本篇文章来自deconstructor of fun,由竞核编译。本文详细拆解了《皇家比赛》如何解决用户痛点、优化产品设计等维度。或许这对国内三消游戏从业者会有所启发。   今年年初,土耳其移动创业公司Dream Games凭其低调发行的第一款游戏《皇家比赛(Royal Match)》,成功融资5750万美元。   Dream Games创业团队大佬云集,一位创始人曾担任土耳其巨头游戏公司Peak Games前产品总监,另一位曾参与过开发《爆炸(Toon Blast)。   针对本次融资,Dream Game创始人Soner Aydemir表示:“Supercell凭借小团队可打造优秀产品。所以我们认为,游戏研发不存在方。”   本轮融资完后,Dream Games也创下了土耳其公司有史以来单笔最大的A轮融资纪录。鉴于此,我们有必要对这款新游戏进行全面剖析,毕竟该作力求在益智类游戏中占据主导地位。   《皇家比赛》是一款通过微改造,而非完全创新获得成功的范例。它从优质中精心筛选出强大的机制,进而依此创建出一款崭新的游戏。   《爆炸》的速度、流畅性和色调搭配,加上《梦幻家园》的多样性、道具和点击激活,再剔除一些小漏洞。叮——您的《皇家比赛》已新鲜出炉!   这款崭新的三消游戏之星,赋予玩家更多权限的同时,也提供流畅和公平的体验。与Playrix和King这两位竞争对手相比,游戏中的道具更加有利于玩家。   《皇家比赛》还从细节机制着手,缩短了玩家等待掉落物品的时间。与此同时,玩家失败复活后不需要重新开始,可一键开启下一个关卡,无需任何跳转。   像结尾游戏关卡“almost win”,它增加了玩家出手购买的价值。在游戏遇到“死局”时,也没有存在强制使用特殊道具的情况,反而由系统自动识别并为玩家免费重新洗牌,保证棋盘上有元素可被消除。   我们发现,《皇家比赛》并没有什么真正意义上的创新。不过一旦上手后,你就会发现《皇家比赛》拥有比竞品更好的游戏体验。   元游戏结合社交和装饰,这是受到《爆炸》和《硬币大师》两款游戏的启发而形成的。目前,该作事件运营尚处于起步阶段,但很快会看到其更多事件。   2020年7月,《皇家比赛》在加拿大、土耳其及英国等地发行。早期下载营收数据显示,其表现优于经典三消游戏。这表明玩家对这款游戏类型非常喜欢。   在手游所有类型中,如果只看IAP,“益智”是最大的游戏品类。2020年,益智类游戏规模达到51亿美元,同比增长29%。   2020年三消游戏大部分增长来自《地砖爆破(Tile Blast)》,这是一款集益智、装扮元素的经典三消游戏。   如果按收入计算,Playrix是益智领域开发商龙头,占整体大盘收入约35%,Kings略低于29%,Zynga约为15%。   尽管市场状况有好有坏,益智游戏收入越高,似乎该赛道就会吸引越来越多开发者。在玩家规模、时长不变的情况下,竞争无疑会变得越来越激烈。   从上图不难看出,King、Playrix和Zynga(收购后)在营收中所占份额最大,不过具体到单款游戏情况又有所变化。   这事并不容易,与益智装扮类游戏相比,经典三消游戏冲榜概率极高。这或许正是Dream Games选择三消与装扮融合玩法的原因。相比于三消这一核心玩法,《皇家比赛》更偏向于用丰富的元游戏创造新鲜感以此吸引玩家。   正如Magic Tavern CEO在接受采访时所说,《项目改造〈Project Makeover〉》在刨除三消部分后,游戏玩法仍然饱满。这使得该作常期稳坐畅销榜。   尽管《糖果传奇》凭借三消玩法大获成功,可King并非第一家创造该游戏机制的公司。为熟稔三消游戏进化史,我们回顾过往,并绘制了各种三消游戏流行机制时间轴。   Eugene Alemzhin被视为三消游戏鼻祖。1988年,他开发了一款游戏《Shariki》。受该作启发,PopCap于2001年发行《宝石迷阵》。该系列拥有五款游戏,至今仍被看作是三消游戏模版。   PopCap和《宝石迷阵》系列创造者是三消游戏的开拓者。《宝石迷阵2》解谜模式对“谜题大小”展开探索,它的做法是保持一个棋盘完整可用,但也限制游戏中的棋子数量。   《糖果传奇》则充分利用棋盘的大小和连接性,某些情况下,棋盘被分成不同的部分。这些变化让设计师们变得更灵活,并拓展了他们的设计范围,让他们能够创造出更有趣的关卡。   此外,先前单一游戏模式变成了独立的障碍物。每一个 新 障碍都可通过组合的方式来创造独特的关卡——这是让解谜游戏显得有趣的关键部分。   大多数玩家并不希望连续多次玩同一个关卡。如果一个游戏开发者有10个独特的障碍物,假设所有障碍物结合得很好,每个关卡使用2个不同的障碍物,那么马上就会有45种独特体验。   一个设计良好的障碍物可根据它在关卡中的位置不同而发挥不同的作用。这就不难解释,为何眼下棋盘大小,棋子数量和随机消除都要纳入考量范围内。   2014年,《糖果粉碎苏打传奇》推出2年后,该作设计了新障碍、模式和板块。即便这些功能在如今头部三消游戏中并未全部使用,可游戏成功证明了多样性和承担风险是有回报的。   King一直是益智游戏赛道最顶尖的玩家。直到2016年,Playrix《梦幻花园》引入了攻打功能,这才让整个游戏类型阶梯发生变化。   与糖果系列不同,《梦幻花园》道具不再与颜色挂钩,可在关卡中的任何一点激活。这是一个赋予玩家在游戏中更多自由的改变。游戏还常识性地取消了颜色收集器的间接触发(《宝石迷阵》系列也是如此)以及线条爆炸。   我们无法知道Dream Games创始人是否专门研究过《失落的宝石》。不过从《皇家比赛》中呈现的玩法来看,很难让人相信他们没有从中汲取养分。   三消游戏的核心点在于其特殊的外观和体验。制作艺术水平直接影响到设计的成功与否。明亮、饱和的棋子在颜色和形状上区隔开非常重要,因为玩家可据此快速评估棋盘。   棋子间区别小,会让关卡变得困难。导致的后果是,通过棋步和看形状找到道具会更难、更慢。棋子大小也很重要——《皇家比赛》使用的棋子比大多数三消游戏更大。   此外,速度对于益智类游戏来说一直很重要。《皇家比赛》在这方面做得特别好。这款游戏即使不是最快的三消游戏,也是最快的三消游戏之一。   启动障碍物和棋子掉落的时间都很短,也足够让人感到满意,但又不会淹没棋盘。相较之下,游戏通常有一些部分很慢,如《糖果粉碎朋友传奇》大部分速度都算较快,唯独关卡内角色动画非常拖沓。   没有任何比想推动棋盘前进,却不得不观看一连串缓慢的动画更糟糕的体验了。为此,《皇家比赛》还取消了关卡重试之间的加载及目标刷新(关卡开始时出现的显示关卡目标的横幅)。通过这样设置,可减少每次重试的时间。   像《梦幻家园》和《糖果粉碎苏打传奇》一样,《皇家比赛》也允许同时进行操作。并行拖动是指在棋盘前进的同时允许进行操作,如在《糖果传奇》中,如果你下一步棋引发了一连串的动作,你就不能再下另一步棋,直到一连串的动作和所有受影响的棋盘对象都结束。   相比之下,在《皇家比赛》中,无论棋盘上是否有其他棋子爆炸,都可以进行拖动。并行操作有两方面的好处:玩家会觉得自己对关卡结果有更多的控制权且觉得自己可以延长爆炸。   连消对于创造一个有趣的关卡非常重要,不过也有缺点。如果你试图拖动一个属于另一个爆炸序列的棋子,你可能会 浪费 一步棋。这是一个小小的代价。   但最起码,让人感觉到胜券在握的游戏,人们才会觉得好玩。开发者必须在 太容易 和 纯粹的挫败感 之间找到和谐平衡。   《皇家比赛》与市场上游戏不同。它不仅做到了这一点,而且更进一步,侧重提升玩家一方的能力。这在《皇家比赛》集中体现在四个方面。   1)《皇家比赛》对使用道具很慷慨,特别是炸弹。炸弹的威力与它的稀有度直接相关。它在棋盘上产生的可能性越小,威力越大。鱼/螺旋桨则是一个例外,因为它们可能在清除棋盘的意义上并不强大,但它们可在影响你当前比赛半径以外的棋盘上发挥巨大的作用。   各个棋子爆破的威力如何,可从下面的对比图中看出。《皇家比赛》的道具非常灵活,其威力是以清理的棋子大小为标准。   2)与早期三消游戏不同,如果不能进行操作,《皇家比赛》不会强制你使用道具。这是对玩家权力的又一次赋能。它会对棋盘进行洗牌,并允许玩家将底牌留到之后。这对于起手空间较小的关卡和连胜功能来说很重要。   3)它的道具机制很机敏,尤其是螺旋桨。在螺旋桨到达之前,无论什么原因,如果螺旋桨原来的目标消失了,都会自动改变游戏既定的排列顺序,选择另一个更适合玩家达成目的的目标。这种变化尤其有利于玩组合赛的玩家。三消游戏中还未出现类似的设置,相信每次玩到这一块玩家都会感到很开心。   4)障碍,如信箱和礼帽,当信封手机够了,信箱口就会关闭。它还会提醒玩家收信封的任务已经完成,不用玩家自己去计数。   在Gif中,当玩家收集到足够的信件后,邮箱槽就会关闭。这一关卡让人感觉胜券在握,哪怕是小如道具和障碍物逻辑细节,都给人一种用心为玩家设计的感觉。   《Toon Blast》还允许玩家在购买额外棋子之前看到棋盘——这种方式没被益智游戏采用,真是让人惊讶。不过《皇家比赛》利用“ almost there ”的感觉到了极致。   购买额外棋步成功与否,很大程度上取决于玩家能否在五步或更短时间内取胜。如果玩家觉得自己无法在几步内取胜,或无法制定出取胜策略,那么他们几乎不会再进行额外付费。   大多数休闲益智游戏玩家不会消费。所以当他们想消费时,开发者希望体验是积极的。如果一个关卡可以设计成只需额外购买一次招式就能获胜,这就展现了可重复的消费动机。也即技能购买结束和获胜之间的明确联系。   为此关卡设计者需打造重要且不易获得的技能。每款益智类游戏都应该关注如何提高这一点。在《皇家比赛》中,大部分关卡几乎只需要多走一两步就能获胜。奖励关卡--新的硬币来源   罕见的奖励关卡理应值得关注。这些关卡绝对是一种享受,在西方开发商的任何一款休闲益智游戏中都出奇的不寻常。   原来这些元素只出现在Line游戏中(特别是POKOPANG),Dream Games决定将这些关卡作为硬币来源,可以说相当很丰厚。   尤其是相较于标准关卡后硬币的掉落硬币,对于新手玩家来说,是用来购买生命和技能(如果打不过关卡)的硬通货。这些奖励关卡比较简单,每个奖励关卡的支付范围在300-700币之间。这是对挑战性关卡一个很好的缓和,可让玩家觉得赚到了这些硬币。   总而言之,Dream Games创造了崭新的三消游戏标准。他们消解了许多小玩家的挫折感,创造了一款可反复打磨锻造的益智类产品。它会给你带来这样一种感觉:它是站在你这边的——它希望你能赢,甚至会给你硬币。   本文对《皇室比赛》进行拆解后,我认为游戏的主要魅力在于解谜而非元游戏。为此,本文将对元游戏的运行方式做总结,但不会深入到相同的细节层次。   Dream Games选择具有社交/装扮元素的元游戏模式,既像《硬币大师》那般简单,也借鉴了《大爆炸》注重社交/团队的风格。   我将《皇家比赛》归为 益智与装扮类游戏的精简版。之所以决定选择从《硬币大师》而非《梦幻花园》中获取灵感,原因可能跟维持一款益智与装扮游戏所需的内容渠道有关。   如果开发团队偏小,那么就应优先考虑投入核心内容,并找到艺术化的方法来减少维护元游戏的成本。希望抓住经典的三消游戏,而非益智/装饰的市场。   眼下,如何运营事件对一款游戏成功与否至关重要。在早期启动阶段,《皇家比赛》只有几项事件,即个人和团队的周赛。   鉴于游戏在设定时只有约600个关卡,因此难度曲线会高于平均水平,进度遭到节流。在这种情况下,玩家感会到无能为力。不过这也正是扩大事件规模,好让玩家留下来的理由。   要想让《皇室比赛》在三消领域保持成功,就得丰富关卡的多样性。虽然目前关卡设计很不错,但多样性会增加内容的持久性。   Dream Games公司程序员可增加障碍物:传送门、强力提升工具和苏打的冰熊(需要 挖 出或有匹配过的物体)。或者他们还可以添加种植者(蜂蜜/巧克力/泡沫)和传播者(果酱)。   河流(或传送带),被认为是起源于《农场英雄传奇》。如果使用得当,也是一个不错的三消棋盘。但河流不应让棋盘变得太复杂,也无需太多策略。例如,河流与掉落的障碍物结合在一起会使得关卡难度增加很多。如果与多级地图结合,障碍物可作为额外的一步棋,往往会有帮助。   对开发者而言,棋盘多板块话题争议性很大。如果你是一位有提前计划行动的玩家,多板块对你而言可能会是一个噩梦。   最后,几乎所有的关卡都需要清除整个棋盘才能获胜。换句话说,目标总是包括清除棋盘上的每一个障碍物。   《糖果传奇》《糖果苏打传奇》和《梦幻家园》中有一些有趣的关卡需要达成特定的目标,而障碍物则是谜题的一部分。这类关卡可让玩家感觉自己实际上是在解谜,从而增加游戏的多样性。
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